He aprendido sobre una PLE, Diigo, Scoop.it, y twitter.
Toda la información está en la tarea de PLE Y FORMACIÓN DOCENTE.
¿SOY CAPAZ DE HACER ALGO NUEVO?
Sí, he aprendido a utilizar de forma más correcta estas herramientas de internet y a realizar una PLE.
¿HE COMETIDO ALGUN ERROR DEL QUE APENDER PARA LAS SIGUIENTES SEMANAS?
No he tenido ningún problema con ninguna de las tareas.
¿ME SIRVE LO QUE HE APRENDIDO PARA MI FUTURO COMO MAESTRO? ¿POR QUÉ?
Sí me sirve muchísimo para, además de conocer mejor las herramientas de internet, me facilitarán mucho el trabajo a la hora de aplicarlas en clase y fuera de ella.
Lo que he aprendido sobre redes sociales e identidad digital está expresado en cada una de las tareas.
¿SOY CAPAZ DE HACER ALGO NUEVO?
Sí, he aprendido a utilizar correctamente las redes sociales.
¿HE COMETIDO ALGUN ERROR DEL QUE APENDER PARA LAS SIGUIENTES SEMANAS?
No he tenido ningún problema con ninguna de las tareas.
¿ME SIRVE LO QUE HE APRENDIDO PARA MI FUTURO COMO MAESTRO? ¿POR QUÉ?
Sí me sirve muchísimo para, además de conocer mejor las redes sociales y la identidad digital, enseñársela a los alumnos que tenga para que sean buenos ciudadanos en la red.
En esta tarea de la asignatura de TIC, teníamos que enlazar un vídeo sobre la identidad digital y, a mí me resultó interesante uno realizado por la profesora de Organización de Recursos de la Universidad de Murcia, Dña. Linda Castañeda Quintero, el cual paso a introducir en el blog.
En clase de TIC nos pidieron que pusiéramos un ejemplo de cómo integrar las redes sociales en un aula de primaria y, tras ver varias fuentes de información sobre el tema, me decidí por EDMONDO, ya que es una plataforma social educativa gratuita que
permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno
cerrado y privado.
Esta plataforma es de indudable valor para los profesores que trabajan
con alumnos de primaria y que luchan por la innovación
tecnológica dentro de las aulas. Con esta plataforma se elimina el problema o la preocupación de los adultos sobre los sitios de internet donde se introducen los menores de edad.
Esta red está especialmente diseñada para que docentes y estudiantes tengan un punto de encuentro en un entorno personalizado, donde puedan aprender de forma colaborativa, compartir e intercambiar información, archivos, links… de un modo seguro.
El acceso a ella es fácil y esto se comprueba sólo con
entrar y abrirse una cuenta como docente, en la que se le solicita el nombre y email de acceso para mandar
notificaciones. Tiene la posibilidad de darse de alta como profesor o
como alumno, en este último caso no pide datos personales, tan sólo le
solicitará un código de acceso que previamente le habrá
facilitado el profesor. Un vez el alumno esté inscrito en Edmodo, los
padres podrán acceder a una cuenta de control parental, donde las
familias podrán hacer un seguimiento del trabajo y evolución de sus
hijos. Los profesores podrán intercambiar mensajes con ellos,
proporcionarles acceso a las notas y tareas, enviarles notificaciones de
calendario y sobre fechas de vencimiento de tareas o asignaciones.
La página principal es limpia y sencilla, se asemeja mucho a otras
redes sociales no dirigidas a la educación. Se basa fundamentalmente en el principio de compartir información
y en la posibilidad de hacer diferentes grupos de trabajo que son todos
privados (cabe la posibilidad de hacerlos públicos) y donde podrán debatir, compartir información, realizar tareas o
asignaciones, enviar mensajes a los profesores, realizar encuestas, etc.
El profesor puede, además, controlar las publicaciones, teniendo la
posibilidad de tener el control absoluto de las mismas y moderar todos
los mensajes de los alumnos antes de que éstos sean publicados.
Las grandes funcionalidades de EDMODO, además de todo lo anteriormente mencionado, son:
Las asignaciones o la propuesta de tareas al alumno
que, dentro de un plazo establecido, deberá entregar
para que el docente pueda corregir y calificar a través de la red.
Las pruebas que nos ayudarán a evaluar a los
alumnos, éstas se realizan de manera online y son cuestionarios con
diferentes posibilidades de preguntas (selección múltiple, cierto o
falso, respuesta corta, llenar huecos blancos).
El calendario, donde podremos incluir fechas importantes y dónde se irán señalando las fechas de entrega de asignaciones y pruebas.
La biblioteca o mochila para guardar documentos
interesantes que se podrán compartir con los diferentes grupos del
profesor. La gran característica de la biblioteca es que tiene la
posibilidad de integrar la cuenta de Google Drive del profesor para
compartir documentos.
Los badges o medallas con los que podremos evaluar o premiar a nuestros alumnos por sus progresos y logros para motivarles en su día a día.
De forma gráfica, sería:
Posteriormente, debíamos buscar una experiencia que utilizara las redes sociales en el aula de primaria y encontré en la página de la Fundación AULA_SMART una actividad llamada Números Marcianos que consiste en aprender o repasar las tablas de multiplicar matando con la nave espacial a los marcianos que llevan números, algunos serán del número de la tabla de multiplicar que nos piden y otros no: tenemos que disparar a los que llevan números de la tabla de multiplicar que nos piden.
El link del glogster es: http://www.glogster.com/terevero/web-2-0/g-6koumjj4pgakp9pksvmgta0
Esta tarea está relacionada con los contenidos de la educación 2.0
LA EDUCACIÓN 2.0
Debemos tener en cuenta la revolución digital, que consiste en la transformación radical de la manera cómo producimos, codificamos, almacenamos, reproducimos, comunicamos, etc. la información y cómo estos cambios significan oportunidades sin precedentes para la educación.
Las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) son el sistema nervioso de nuestra sociedad.
LA WEB 2.0
Se denomina dospuntocentrismo a la tendencia a etiquetar con el "2.0".
Los usuarios tienen el papel central.
La etiqueta 2.0 suele ir ligada a servicios que promueven la participación y la producción de valor por parte de los usuarios y consumidores.
Fue utilizado por primera vez por Dacy Dinucci en 1999 para referirse la los cambios estéticos y de diseño que empezaban a apreciarse en la web.
El concepto, tal como lo conocemos hoy, lo acuñó Tim O´Reilly en 2004, como título de una conferencia que estaba organizando, al analizar las empresas que se habían hundido durante el pinchazo de la burbuja "puntocom" en 2001 y otras que habían sobrevivido y salido fortalecidas de la crisis.
LA WEB COMO PLATAFORMA
El software reside en internet y se accede a él a través de un simple navegador web.
Implica el fin de las versiones del software, del concepto de las aplicaciones como productos y el inicio del software como servicio. La web se constituye, de este modo, como el sistema operativo de los ordenadores, meros dispositivos de acceso a herramientas y documentos a través de internet.
LA WEB DE LECTURA Y ESCRITURA
Un aspecto esencial de la web 2.0 y que la diferencia de la web 1.0 es la facilidad con que los usuarios pueden convertirse en creadores de contenidos.
Los medios de masas tradicionales se caracterizan por tener un diseño asimétrico en la comunicación y una división clara de roles.
La blogosfera es el sistema formado por todos los weblogs o blogs de internet y sus interconexiones.
Los medios de comunicación de masas se han difuminado y algunos blogs tiene más audiencia e influencia que muchos de esos medios de comunicación.
El control de calidad está (o debería estar) en el receptor
LA INTELIGENCIA COLECTIVA AFLORA A TRAVÉS DE ARQUITECTURAS DE PARTICIPACIÓN.
Inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge de la colaboración y el concurso de muchos individuos.
LA WEB 2.0 ES TAMBIEN UNA ACTITUD.
La actitud 2.0 es beneficiarse de las herramientas y servicios de la red,muchos gratuitos,mientras se contribuye a generar una masa de información de múltiples formatos, organizada mediante etiquetas o tags, que puede ser reutilizada por otras personas.
Toda esa enorme cantidad de información, servicios y actitud de permitir el uso de la propia obra bajo ciertas condiciones es de un interés extraordinario en educación.
METÁFORAS BÁSICAS DE INTERNET.
Existen
4 metáforas:
1. Internet como biblioteca
Las estrategias de búsqueda son:
-La red se utiliza como espacio de almacenamiento
de información
- Estrategias de búsqueda y recuperación de
información
-Procesos frente a productos
-Citas
-Acceso a bases de datos, páginas web, recursos,
buscadores, metabuscadores, lectores RSS
-Curador de contenidos
2.Internet como imprenta: Nos
permite describir todas aquellas actividades en
las que utilizamos la Red como elemento motivador
y sistema de gestión de las producciones digitales
de nuestros estudiantes. Textos, imágenes, presentaciones,
piezas musicales, coleccionesde
enlaces o de datos, hipertextos, vídeos… Cualquiera
que sea el producto o artefacto digital
que diseñen y produzcan puede ser compartido por
Internet con otras personas (compañeros,padres
y madres, la comunidad, otros alumnosde
lugares remotos, cualquier interesado, etc.)
Las estrategias para la publicación son:
Herramientas y aplicaciones orientadas a la creación
de contenidos
Blog, wikis.
Medios sociales
3. Internet como canal de comunicación
Las estrategias de comunicación son:
La red garantiza la comunicación entre
los usuarios
Herramientas de comunicación síncronas y asíncronas.
La red dispone de una gran variedad de
herramientas que nos permiten trabajar con la información en múltiples formatos
Redes sociales, storify.
EDUCACIÓN 2.0
Actitud 2.0 en educación
significa romper el aislamiento tradicional, las escuelas como islas
para convertirlas en nodos de redes diversas: redes locales e internacionales, redes de aprendizaje para los alumnos y de desarrollo
profesional para los docentes.
He aprendido a utilizar aplicaciones para diseñar líneas del tiempo, a realizar una "caza del tesoro", a realizar videos animados sobre en una herramienta de internet diseñada para ello (Powtoon) y lo que es y en qué consiste una pizarra digital.
¿SOY CAPAZ DE HACER ALGO NUEVO?
Sí, líneas del tiempo en internet, cazas del tesoro y videos animados.
¿HE COMETIDO ALGUN ERROR DEL QUE APENDER PARA LAS SIGUIENTES SEMANAS?
Con la línea del tiempo, tuve problemas para modificarla una vez realizada. Además, daba error al subirla al blog. Tras varias pruebas, finalmente, subió al blog.
He tenido problemas con el link de la página web donde realicé la caza del tesoro, ya que no me abría el link de dicha página web para visualizarla. Para solucionarlo, utilicé el programa MediaFire, al cual se sube un documento a internet y, de esta forma, descargarlo para visualizarlo.
¿ME SIRVE LO QUE HE APRENDIDO PARA MI FUTURO COMO MAESTRO? ¿POR QUÉ?
Sí me sirve para realizar líneas del tiempo para cualquier asignatura que lo necesite y para enseñar a mis alumnos/as a realizar las lineas del tiempo.
La caza del tesoro es una herramienta para trabajar que no cuesta mucho esfuerzo hacerla y los resultados para los alumnos son muy beneficiosos: se produce un verdadero aprendizaje. Esta técnica me ha gustado muchísimo.
El vídeo diseñado a través de Powtoon, me servirá para realizar explicaciones mucho más amenas y eficaces para los alumnos.
Las pizarras digitales son una herramienta muy valiosa para los docentes y creo que si se facilita desde los centros escolares su uso, será muy beneficioso para todos, alumnos y docentes.
Tecnología
punta informática y audiovisual al servicio de la enseñanza y las
conferencias.
Las pizarras
digitales interactivas, también conocidas como PDIs, son la última revolución
de las aulas y centros de conferencias y enseñanzas. Una nueva herramienta al
alcance de la formación que aúna las tecnologías informática y audiovisual para
generar un verdadero cambio en la forma de impartir conferencias y clases.
Combinan el uso de un proyector y un ordenador -que ejecuta un software específico-
con punteros digitales y otros elementos que posibilitan, entre otras
funciones, escribir, dibujar o resaltar en vivo sobre la proyección. Algunos
modelos incluyen una superficie de proyección específica mientras que otros
incorporan detectores de posición y movimiento de los punteros que, una vez
calibrados, permiten utilizar cualquier pantalla o pizarra blanca.
Las pizarras digitales combinan lo mejor de la proyección de presentaciones y diapositivas
digitales con la ventaja de poder hacer, en directo, anotaciones y esquemas o
resaltar contenidos. Además nos permite:
- Utilizar cómodamente colores, estilos y formas. - Almacenar en el ordenador las sesiones de trabajo creadas con la
pizarra digital. Esto hace posible que los alumnos se concentren en las
explicaciones sin que tengan que desviar su atención para copiar de la pizarra
los contenidos, pues podrán acceder a ellos digitalizados.
- Pese al auge que han tenido las presentaciones tipo Powerpoint
hay muchos detractores de su abuso continuado en las aulas y conferencias pues
pueden transmitir la sensación de que el conferenciante se limita repetir los
contenidos proyectados. Las pizarras digitales, en cambio, combinan esos
contenidos con creaciones espontáneas. Nos permiten incorporar conceptos o
ideas aportados por el alumnado o público, resolver problemas, ejemplos...
Para equipar las aulas o salas de conferencias con pizarras
digitales interactivas, hay una serie de consejos que debemos tener en
cuenta.
Instalación fija o portátil
Si el
destino de la pizarra digital interactiva va a ser una instalación fija
se potenciarán unos criterios de elección como la estabilidad, robustez, tamaño,
integración con otros elementos audiovisuales preexistentes en el aula o salón
de actos; en cambio, si se trata de una adquisición para impartir, por ejemplo,
formación en sedes de clientes y necesitamos que sea portátil preferiremos un equipo ligero y fácilmente transportable.
Luces y sombras
El proyector es una de las piezas más
importantes de las que integran las pizarras digitales interactivas. Es
importante que sea potente -cuantos más lúmenes mejor-, para que nos permita
ver la proyección con claridad sin tener que recurrir a soluciones incómodas como
apagar la luz o cerrar todas las persianas. Hay soluciones de pizarras
digitales que incluyen el proyector mientras que otras se integran en
instalaciones audiovisuales preexistentes. Por otra parte, las sombras que el
profesor o conferenciante proyecta con su silueta sobre la pantalla-pizarra son
uno de los pocos inconvenientes que pueden darse en el uso de esta tecnología
de pizarras digitales, un problema que hasta ahora ha quedado resuelto con los
sistemas de retroproyección que funcionan perfectamente aunque necesitan algo
más de espacio tras la pantalla.